PAA21のアクティビティ
一人ひとりの潜在能力を解き放ち能動的な行動・働きかけを活発化します。
01. パンパーポール
ポールの上に立ち、目の前のバーに向かって一歩踏み出す
チャレンジャーはヘルメットとハーネスを着用し、地面からハシゴを使いポールを登ります。ポールの先端に立ちバランスをとり、ジャンプします。中にはバーにぶら下がるチャレンジャーもいます。地上ではハシゴ係・ビレイヤー・お迎え係などの役割を通してメンバーはチャレンジャーを支援します。
期待効果 |
【チーム突破体験】
一人では乗り越えられなくても、チームでなら乗り越えることができます。
【主体性】
全員の支援が求められるため、自分が担える役割を自らが取ろうとする姿勢が見られます。
03. クモの巣
4身体を委ね、支えられながら、全員がクモの巣に触れずくぐり抜ける
全誰一人、身体・服・髪の毛1本でもクモの糸に触れることはできません。もし触れてしまったらオールリセットとなってしまいます。一度通った穴は使うことができないため、身体性だけでなく、上段から下段の穴に対して「誰が・どこの穴を・どの順番で通すか」といった戦略性も求められます。
期待効果 |
【委ねる体験】
くぐる当事者が全ての糸に注視することは不可能です。穴の大きさ・位置によって身体を持ち上げられながら運んでもらう場合があります。
【タイムマネジメント】
何分までに何人通貨させるか等、時間配分や逆算が達成には必要不可欠です。
04. トラストフォール
台の上から後ろ向きで、メンバーの手のベッドに倒れる
チャレンジャーはメンバーを信じて後ろに倒れます。その際、多くのチャレンジャーは恐怖や不安を口にします。支えるメンバーの最も重要な役割は「いかにチャレンジャーが安心して倒れられる」態勢・雰囲気をつくれるか。倒れ終えたチャレンジャーは、安どの表情やメンバーへの感謝を伝えます。
期待効果 |
【信頼感】
最後はいかに「大丈夫」と信じられるか、恐怖を乗り越えた際には、メンバーへの信頼感が増します。
【勇気づける】
「大丈夫だよ!」「必ず支えるよ!」その声掛けがチャレンジャーの心の支えとなります。
05. ニトロクロッシング
スイングロープを使い、スタート時点からゴール地点まで全員で脱出する
ゴールへ脱出するためには、空から垂れ下がるスイングロープを使う必要があります。もし誰か一人でも落下してしまったらオールリセット(最初からやり直し)です。加えて1人で勢いをつけても飛び移れない距離があるため、メンバーのサポートを借りなければ対岸へ着くことができません。
期待効果 |
【問題を突き止める】
確率論では達成できないこの活動では、同じミスを繰り返す根本的な問題は何かを突き止めることが求められます。
【支え合う】
ゴール地点の台はスペースが小さいため、メンバー全員が乗るための支え合いが必要となります。
06. TPシャッフル
全員が丸太の上に立ち、落ちずに"テーマ"ごとに並び替える
ゴ丸太の上に一列に並び、設定されたテーマ(名前の五十音順・誕生月日順等)の順番に丸太から落ちずに並び替えをします。活動が進むにつれて、「喋れない」「目隠し」等、難易度が高くなっていきます。研修目的によっては「指示役」として全体をガイドできる役割を設定することもあります。
期待効果 |
【相互支援】
狭いスペースで入れ替わるために、両隣に支え合う動き等が自然と生まれます。
【支え合う】
「今どこまで進んでいるか」を、目隠しをした人に伝える等、全体像を意識した情報共有が求められます。
07. パイプライン
ハーフパイプを使い、協力してゴールバケツまでビー玉(商品)を運ぶ
1列のつながった状態でラインをつくり、制限時間内にゴールのバケツまでいくつのビー玉を運ぶことができるかを競います。どのように運ぶか・いくつ運ぶかといった戦略や目標がどの程度チーム内でコミットできているかが結果に表れやすい活動でもあります。
期待効果 |
【目標設定力】
現状の延長戦上の目標数では大きな成果を見込めません。いかに目標にこだわるかで戦略や戦術は変化します。
【課題分析】
結果には必ず理由があります。うまくいった・いかなかった要因を見つけることが求められます。
08. フープリレー
全員が手を繋ぎ、フープを一人一回通過するタイムを縮める
不安定に動くフープをいかに効率よく通過できるかで結果は大きく変わってきます。一見、個々人の能力(得意不得意)に左右されると思われがちですが、"チーム"として成果を出すことが重要で、与えられた時間の中で行動すると同時に発送の転換が求められる活動です。
期待効果 |
【発想の転換】
同じやり方を繰り返し行っていても、著しく結果が伸びることはありません。固定概念にとらわれない発想が求められます。
【課題分析】
与えられた時間(納期)内でいかに成果を出せるか、時間の使い方の共有が必須です。
09. ジャイアントシーソー
巨大なシーソーの上で、バランスを保ったまま左右総入れ替えをする
チームを左右二手にわけ、左右で総入れ替えを行います。台の片側が地面につけば、その瞬間にオールリセットとなります。入れ替わる動作を行う人だけでなく、無意識にバランスをとってしまう人が現れる等、常に全体での共同責任が求められる活動です。
期待効果 |
【基準を合わせる】
足を一歩動かすにも「具体的に何cm動かすのか」等、基準のすり合わせが重要です。
【息を合わせる】
ついつい目の前のこと(バランス)に集中してしまいますが、それ以上にメンバーといかに息を合わせて動けるかが成果を左右します。
10. ブラインドスクエア
全員が目隠しをした状態で、輪っか状のロープで正方形をつくる
視覚を使わずにコミュニケーションを通して正方形を作ります。ただの四角形ではなく、正方形をつくらなければならないため、いかにその定義を匠永できるかがポイントとなります。同時に、自ら情報を取りにいかなければ全体像を掴めず、思考停止(成り行き任せ)になってしまう活動でもあります。
期待効果 |
【イメージ共有】
スタートの形状から最終の形状までのストーリーをいかに全体で共有できるかで正方形の精度は大きく変わってきます。
【プロセス共有】
「今何をしているのか」「どんな形状になったか」等、家庭を都度確認する行動が求められます。